Comparer l’état de flow et l’état d’esprit de jeu
[Traduit de l’anglais rapidement]
J’évoque généralement l’idée d’un « état d’esprit de jeu » en partie pour illustrer les bénéfices de “penser ludique” lorsqu’on pense à la résolution de problématiques, et aussi pour proposer une distinction qui, je l’espère, semble différenciée (par rapport à d’autres professionnels de la stratégie de marque) et au moins acceptable à discuter dans un contexte professionnel.
Bien sûr, les notions de jeu et de travail sont opposées depuis longtemps, et dans un environnement professionnel, nous avons tendance à oublier que cette opposition est artificielle, ce que le philosophe et linguiste Johan Huizinga rappelle au lecteur dans la première ligne de son livre Homo Ludens :
« Le jeu est plus ancien que la culture, car la culture, aussi insuffisamment définie soit-elle, présuppose toujours la société humaine, et les animaux n’ont pas attendu que l’homme leur apprenne à jouer. »
Le jeu en tant que phénomène existe avant que les êtres humains n’inventent la notion et le contexte du travail.
Le jeu est naturel, tous les animaux ont été observés en train de jouer, alors que la notion de travail est développée par l’homme.
Le jeu peut se produire au travail, même si je serais le premier à admettre que le contexte de travail n’est généralement pas conçu pour cela. J’y reviendrai une autre fois, ici je voulais parler des similitudes entre le flow et le jeu. Veuillez pardonner cette analogie rapide, elle ne résistera probablement pas bien longtemps à un examen académique approfondi.
S’appuyant sur les notions de Homo Ludens, le sociologue français Roger Caillois, dans son livre Les jeux et les hommes, écrit également sur la difficulté de définir le jeu. Il parvient à une liste de six caractéristiques essentielles qui décrivent le mieux si le jeu est présent dans une situation particulière :
Il est gratuit ou non obligatoire.
Il est séparé (de la routine de la vie), occupant son propre temps et son propre espace.
Il est incertain, de sorte que les résultats du jeu ne peuvent pas être prédéterminés et que l’initiative du joueur est impliquée.
Il est improductif dans la mesure où il ne crée aucune richesse et se termine comme il a commencé.
Il est régi par des règles qui suspendent les lois et les comportements ordinaires et qui doivent être respectées par les joueurs.
Il s'agit d'un jeu de simulation qui confirme aux joueurs l'existence de réalités imaginées qui peuvent être opposées à la « vie réelle ».
Par ailleurs, en psychologie positive, il existe cette idée de « flow » inventée par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi et décrite dans son livre à succès du même titre.
Le flow est décrit comme un état mental dans lequel une personne effectuant une activité est complètement immergée dans un sentiment de concentration énergique, d'implication totale et de plaisir dans le processus de l'activité.
Il présente également six caractéristiques principales :
Concentration intense et focalisée sur le moment présent.
Une distorsion de l'expérience temporelle, car l'expérience subjective du temps est altérée.
Fusion de l'action et de la conscience.
Une perte de conscience de soi réflexive.
Un sentiment de contrôle personnel ou d'agence sur la situation ou l'activité.
L'expérience de l'activité comme intrinsèquement gratifiante, également appelée expérience autotélique.
Certes, ils sont différents, même s’il existe certaines similitudes, comme l’expérience subjective du temps déformé alors qu’il est en flux et le jeu qui occupe son propre temps et son propre espace.
Il semble qu’il y ait une certaine corrélation. Si vous observez des enfants en train de jouer, ou même un adulte jouant aux échecs, faisant de la musique ou construisant un ensemble complexe de LEGO, il est possible de dire qu’ils sont dans un état mental de flux.
Cela me fait penser qu’il est possible de favoriser un état d’esprit de jeu, à certains égards similaire à un état mental de flux, dans un environnement professionnel ou éducatif.
Ce n’est qu’un point de départ, car au fur et à mesure que j’étudierai davantage d’éléments de jeu provenant de différents auteurs, j’ajouterai à ces idées, des outils et des exercices à tester et à utiliser dans des ateliers de stratégie de marque et des formations immersives.